la hidra primordial entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ella. al comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la hidra primordial. la hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella.
+2: ganas 1 vida por cada criatura que controlas. -2: pon en el campo de batalla tres fichas de criatura soldado blancas 1/1. -5: destruye todos los otros permanentes excepto tierras y fichas.
+4: el jugador objetivo exilia una carta de su mano.
-3: exilia el permanente objetivo.
-14: reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con karn liberado. luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control.
la criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde. siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas. equipar 2.
prisa. grito de batalla. (siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) siempre que el héroe de risco oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno.
arrolla, infectar. el coloso de acero corrupto es indestructible. si el coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario.
vigilancia. siempre que el titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.
+2: cada jugador roba una carta.
-1: el jugador objetivo roba una carta.
-10: el jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio.
4, t, sacrificar el esclavista mental: tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. (tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él.)
cuando la sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ese jugador pierde 2 vidas.
daña primero, toque mortal. siempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.